«Ромеро хочет себе империю, а я просто хочу писать хорошие программы.»
Сердце многих – если только не всех! – геймеров дрогнет при слове «DOOM»: кто же из них не знаком с этой без преувеличения великой игрой? Я, конечно, не был исключением, и, увидев на прилавке книгу с названием «Повелители DOOM» купил её без малейших раздумий: ещё бы, книга о том, как создавалась игра, ставшая второй на моём геймерском пути (как позднее оказалось, речь в ней идёт и о первой!).
Второпях я не обратил внимания на маленькую сноску внизу левой стороны титульного листа, что изрядно подпортило впечатление от книги… Нет, не от книги в целом, что вы! От того, что сделали с первоисточником… как бы это помягче… не слишком умные переводчики вкупе с редакторами. А в общем впечатление оказалось как раз ожидаемым – я узнал довольно много нового о создании серии культовых игр и о мире программирования вообще.
Книга начинается с рассказа о детстве Джона Ромеро – фанатика игровых автоматов (кто бы сомневался!) и, по совместительству, сорви-головы. Поэтому, когда у него появилась неожиданная возможность познакомиться с играми компьютерными, семена упали на благодатную почву. Конечно, игры были крайне примитивными в графическом смысле, зато наполнены невероятным количеством текста (о, благословенные времена!). Очень скоро Джон понял, что играть – интересно, но гораздо интереснее создавать игры самому. Ромеро не только начал писать игры, но и зарабатывать на их продаже: дело пошло.
Из личного опыта:
Моё первое знакомство с играми состоялось в 1990году. «Ящик» с вставленной в него кассетой, джойстик на листе стекла и телевизор. «Герой» в роли бармена продавал пиво. Мне показали управление, и время понеслось вскачь: ни обед, ни ужин не могли оторвать меня от игры: «заражение» произошло мгновенно. Увы, это был опыт в течение всего лишь одного дня… Позднее, зачем-то зайдя на Курский вокзал в Москве, я обнаружил зал с несколькими игровыми автоматами – и началось «обострение». Нет, я не играл сам, но ежедневно после занятий приходил и наблюдал, как играют другие. Особенно удивлял подросток лет двенадцати: в какое время я бы ни зашёл в зал игровых автоматов, он неизменно был там. Лихорадка продолжалась несколько месяцев, до окончания учёбы в институте. Ездить в Москву из области ради наблюдения за тем, как играют другие – непозволительная роскошь. Впрочем, судьба приготовила мне неожиданный сюрприз на первом месте работы…
Детство Джона Кармака было гораздо более спокойным, чему Ромеро. Кармак тоже был знаком с игровыми автоматами, однако не стал фанатиком, выигрывающим турниры. Зато он раньше Ромеро познакомился с компьютерами – и устремился не по пути написания программ, а по пути их взлома. Дело закончилось годом колонии - после неудачной попытки кражи компьютера из школы. Урок был усвоен, и Кармак тоже занялся созданием игр.
И наконец, два Джона встретились в стенах компании «Softdisk»… Они были полной противоположностью друг другу: Кармак больше походил на аскета, довольствовался минимумом – лишь бы ничто не мешало заниматься любимым делом! – и не стремился сохранить воспоминания о днях минувших (просто копия Джеймса Холлидея из «Первому игроку приготовиться»). Ромеро же не мыслил жизни без фотографий, плакатов, журналов, дискет – словом, берёг прошлое. Что не мешало им работать вместе, дополняя друг друга.
Даже не зная, кто из них кто, о Ромеро можно догадаться.
Неважно, что они делали для «Softdisk», важно, что они делали для себя: по выходным, когда компания не работала, два Джона забирали из офиса компьютеры и ехали в нанятый дом, делать свою первую игру: «Commander Keen». После продажи дела пошли настолько хорошо, что группа покинула «Softdisk», организовав собственную компанию: «id Software». Первой игрой новой компании стала «Wolfenstein 3D»… Ну да, та самая игра, шесть эпизодов которой помещались на одной дискете ёмкостью в 1,44 мегабайта. Для современного геймера даже размер игры выглядит дико смешно, не говоря о её графике. Но тогда… О, тогда это был неслыханный прорыв! В хвалебных отзывах говорилось, что игра напоминает фильм; а некоторые геймеры жаловались, что их укачивает в процессе игры.
Из личного опыта:
В моём отделении компьютера не оказалось, зато он был в соседнем, в ординаторской. «Налаживая контакты» в свободное время в процессе дежурства я не мог не обратить внимания на происходящее: шла лютая бойня. Причём это был финальный уровень третьего эпизода «Wolfenstein 3D». Игрокам никак не удавалось без потерь победить призраков, а уж чтобы расправиться с Адольфом – не было и речи.
Мы действительно побеждали его при помощи одного пистолета!
Когда я впервые сел перед монитором, то вызвал снисходительные улыбки окружающих: взаимодействие глаз-рука-компьютерная мышь не было отработано; персонаж банально не мог выйти из комнаты, тыкаясь в стены. Позднее мы стали устраивать соревнования на самое быстрое прохождение второго эпизода (наиболее трудный) на максимальном четвёртом уровне сложности. Мой рекорд – девять минут.
Босс второго эпизода - Доктор Шаббс.
Ромеро гордился тем, что проходил самый простой первый эпизод на третьем уровне сложности за пять минут и считал себя лучшим игроком в «Wolfenstein 3D» в мире...
Конечно, ошеломительный успех игры принёс «id Software» столь же ошеломительный поток денег. А значит, можно было спокойно продолжать работу в том же направлении. Лично для меня явилось открытием история возникновения названия следующей игры - «DOOM». Оказывается, названием послужила фраза героя Тома Круза из фильма «Цвет денег»! (Заинтригованный, я посмотрел это фильм, но абсолютно не впечатлился.)
Не могу не процитировать отрывок из книги, вызвавший моё удивление: «Программирование – это наука, основанная на ограниченных ресурсах: можно писать код только в пределах мощности, заложенной в аппаратном и программном обеспечении компьютера.» То есть, чем мощнее компьютеры, тем более сложный код для игр будут создавать программисты…
Собственно говоря, в книге не раз встречаются моменты, когда Кармак вынужден бороться с ограниченной мощностью своего компьютера, изобретая нестандартные решения с целью улучшения графики и производительности: ему удавалось то, что не удавалось никому до него. Однако мне по-прежнему трудно принять фанатичное увлечение нынешних геймдизайнеров трёхмерной графикой: по моему мнению, на неё уходит слишком много сил и средств, из-за чего страдает сюжет и механика игры. Быть может, программистам просто интересно делать игры с более сложной графикой? Кто знает...
Между тем работа над «DOOM» шла полным ходом: Кармак занимался движком, Ромеро – дизайном уровней. Что, к слову, не мешало Ромеро заниматься чепухой, вроде наведения хаоса в новом офисе путём разбивания клавиатур, мебели и прочего: снятие стресса от непрерывной работы или особенность характера? Учитывая бурное детство Ромеро – скорее, второе.
Весело разнесли дверь... Топором, а чем ещё?
А затем Кармак создал локальный многопользовательский режим: четыре игрока сразу! И начались баталии внутри компании: кто круче? Кстати, я совершенно не согласен с мнением создателей «DOOM», будто бы игра хорошо продавалась главным образом потому, что позволяла игрокам сражаться друг с другом. Если мы в роли человеческих бойцов, а против нас – полчища демонов, угрожающих уничтожить всё живое, то какого чёрта мы будем сражаться друг с другом?!
Из личного опыта:
Так получилось, что сначала у нас на работе появился «DOOM - II» - вот это было потрясение! Дошло до того, что зашедший в комнату бросал взгляд на экран, и моментально говорил, на какой уровне находится играющий. Тогда же через сеть был пойман первый вирус – «замедлитель»: пулемёт в игре начал стрелять одиночными и едва поворачивался за неспешными монстрами.
И обнаружилось несоответствие возможностей компьютера с возможностями игры: все игроки застряли на одном уровне: не удавалось перепрыгнуть ров, герой всегда срывался, а кодов прохождения сквозь стены мы ещё не знали. (Так открылась горькая истина: производителям игры плевать на мощность вашей машины. Хочешь играть? Покупай более мощный компьютер!)
Это тоже «DOOM - II»! При чём здесь автоматчик из «Wolfenstein 3D»? Секретный уровень!
Тогда же я увидел полное прохождение «DOOM - II», изданное в виде книги (!): полные карты уровней с указанием расположения всех предметов и монстров, с текстовым сопровождением. Жалею, что не купил этот раритет.
Как бы там ни было, Ромеро не выдержал испытания славой: он начал всё больше времени проводить на различных выставках, конференциях, наслаждался поклонением геймеров в то время, как Кармак продолжал работу над «DOOM - II». В конце концов, выход игры в заявленные сроки оказался под угрозой из-за «саботажа» Ромеро: из тридцати двух уровней игры он сделал только шесть. Именно тогда в Икону Греха была помещена голова Ромеро; но Джон не обиделся, а в ответ придал ей звуковое сопровождение.
«– Простые были уровни, – бросает какой-то парнишка из нашей группы. Я молчу. Его бы на этот уровень, даже без всякой виртуальности. Посмотрел бы я на подвиги юного поколения. Единицам удавалось пройти последний уровень честно, не вводя в игру код бессмертия.»
Сергей Лукьяненко, «Лабиринт отражений»
Следующей игрой «id Software» стал «Quake», работа над ним обострила ситуацию до предела: Кармак отдал дизайн уровней Тиму Уллитсу. Сразу после выхода игры Ромеро был уволен. А игра «Quake» убедила производителей «железа»: пора позаботиться о мощных видеокартах. Таким образом, именно игра Кармака дала толчок для дальнейшего развития компьютеров.
Джон Ромеро не сдался, а решил для своей новой компании «Ion Storm» «отгрохать» офис, о котором всегда мечтал: бильярдный стол, игровые автоматы, настольный футбол, арена для смертельных боёв, двенадцать телевизоров, кухня с едой, восемьдесят сотрудников (по два компьютера каждому) и триста тысяч долларов арендной оплаты в месяц. Здесь работали над игрой Ромеро – «Daikatana». (К слову, он назвал игру по имени меча: самого мощного оружия в настольной партии Dungeons & Dragons, в которую он играл с Кармаком, и из-за желания обладания которым он завершил игру гибелью мира. Вот и не верь в совпадения!)
А в это время Кармак уже практически выпустил «Quake - II», по-прежнему работая в скромной студии, где не было ничего лишнего. Затем последовал «Quake - III», и даже «DOOM - III». В общем, Кармак закончил свою работу геймдизайнером на вершине славы, а «Daikatana» Ромеро с грохотом провалилась, и компанию он потерял…
Немного грустная история: кто знает, что ещё придумали бы два Джона, если бы продолжили работать вместе? Впрочем, они и без того обессмертили свои имена в истории игроиндустрии! Ибо кто же из геймеров не вздрогнет, услышав слово – «DOOM»!?
P.S. Если бы переводчики, наборщики и прочие не переполнили книгу матерными выражениями, она выглядела бы на порядок лучше! Да, очень может быть, что Ромеро жутко матерился, играя в «смертельную битву». Но зачем помещать это в книгу? То ли из-за низкого интеллекта и плохого знания богатейшего русского языка, то ли…
«Да у вас, сэр, серьёзные психологические проблемы… Сколько вам на самом деле лет – пятнадцать?»
Повелители «DOOM»